Review on the computer game Skyrim.
В этом документе я хочу описать свои впечатления от компьютерной игры "Скайрим", которую я прошёл в 2023 году, потому что болел, и больше меня ни на что не хватало.
Верный своему принципу "с паршивой овцы хоть шерсти клок", хочу в этом файле изложить свои впечатления.
Игра вышла в 2011 году, больше 10 лет назад, играл я в неё на видеокарте 2014 года, так что опыт должен быть более-менее репрезентативный.
1. Обзор
Начать надо с того, что эта игра – полное говно, просто безнадёжное, и ничто её не спасает.
Нельзя сказать, что я совсем не знал, за что берусь. Я играл в "Oblivion", когда он вышел, я играл в другие игры от Bethesda Softworks на том же движке, в разные варианты Fallout, и, кстати, не так давно поднимал "Morrowind", как самый известный пример игры на движке Ogre.
То есть, я примерно представлял себе плюсы и минусы продукта, обычно выпускаемого Bethesda. Но "Скайрим" побил все мои ожидания.
Настолько нудной и наотъебись сделанной игры я не видел давно. Я прямо реально был поражён. Пожалуй, я могу вспомнить единственную настолько же пустую и бессмысленную игру – это Sacred, 2004 года выпуска.
То есть нет, не так. Игра сделана очень качественно, "для некоторого специфического определения, что такое качество".
Качественна она в одном – в том, чтобы удерживать внимание игрока, заставляя наигрывать бесконечные часы тупого грайнда, более всего напоминающего MMORPG. (На полях отметим, что The Elder Scrolls Online вышла позже "Скайрима", то есть даже списать бесконечную скуку на то, что в компании осталось много людей, трудоустроенных после построения MMOG, как-то не получается.)
То есть, я никогда не видел более живого воплощения идеи "красивая оболочка, пустая внутри". Даже "крестоносцы меча и магии", в которых можно было иногда провалиться под карту и рассмотреть убогие лабиринтики снаружи, такого пластикового впечатления не производили.
То есть, есть гигантская карта, я уже не знаю, больше, чем в Обливионе, или меньше, но очень приличная по размеру. На карте разбросаны "достопримечательности". Какой в них смысле? А хер его знает. Единственное их достоинство – это красивые названия.
В нормальной РПГ по этим достопримечательностям протагониста должны провести какие-нибудь квесты, ну или хоть, по контексту должно быть понятно, какую роль в происходящем играют эти руины, башни, посёлки. Ничего подобного в "Скайриме" нет. Достопримечательности наклёпаны методом копипаста, выполняя KPI "нужное количество руин на квадратный километр карты".
Не было же такого в "Обливионе"! Да, в обливионе тоже были бессмысленные пещеры, но для их применения существовало хоть какое-то понимание, зачем они нужны. На осмотр пещер, например, выдавались квесты в ближайших деревнях. В Скайриме если квест на осмотр и выдаётся, то где-то в ничем не связанном с достопримечательностью месте через пол-карты.
Но как "выдаётся"? Персонажи озвучены – это знак большого бюджета, но больше про квесты нельзя сказать ни одного хорошего слова. Текст реплик отсутствует – вещающий персонаж говорит крайне медленно, дослушать его до конца выше сил нормального человека, поэтому реплики пропускаются мимо. А потом где они записаны? А нигде, потому что интерфейс игры делался наотъебись.
Серьёзно, я в шоке. В "Моровинде" был невероятно убогий интерфейс, но в нём хотя бы был "дневник". В "Скайриме" же … с одной стороны, литературными неграми настрочено невероятное количество текстов в книжки, да даже в диалоги, а найти в них нужное – не просто сложно (как в Морровинде), а просто невозможно, потому что ключевые тексты не сохраняются. Эффективные менеджеры делали игру.
Вообще, интерфейс заслуживает отдельного абзаца осуждения. Он плох буквально всем. Сравнить параметры оружия невозможно, уточнить параметры оружия/заклинаний из "быстрого меню" невозможно, есть три разных меню для "избранного", очень похожих, но разных, специально, чтобы запутаться. Посмотреть "что на персонаже надето" – невозможно. Сравнить надетое с запасённым – невозможно. Да даже отличить полезный предмет от бесполезного – невозможно совершенно.
Кто-то может сказать, что в этом есть некий повышенный ролеплей – чтобы не знать, полезен предмет, или бесполезен. Но если уж это и было каким-то хитрым замыслом, то уж тогда можно было бы сделать хоть заклинание какое-нибудь, которое должно было бы объяснять, полезен ли предмет. Как "ясновидение" подсказывает, куда идти. Но такого заклинания нет, то есть, это не часть ролеплея, это просто работа сделана наотъебись.
В целом, про систему магии, да и "умений" в целом тоже нельзя сказать ничего хорошего. Бюрократии много, толку мало. Были же игры раньше, в которых магия была какой-то задорной? "Меч и Магия" хотя бы, или "Готика". Много разных заклинаний, которые все делали разные вещи, и не вызывали ощущения собирания марок.
В "Скайриме" же три "стихии" имеют только косметические различия. Повреждения касанием, "стрела", и "мина" – вот тебе три и весь ассортимент заклинаний. Есть ещё куча бесполезных, но чего о них рассказывать? Даже, например "дыхание под водой", ну, на первый взгляд, классная же штука, должна открывать тебе пол-карты новых локаций и секретов, вроде подводных пещер. Но нет, ни фига. Дыши-не дыши, а под водой ничего нет, поэтому этот скилл бесполезен.
Правда, чего уж там, почти все игровые механики в "Скайриме" оставляют ощущение собирания марок. Какие-то предметы можно как-то там чинить, зачаровывать, улучшать, зелья варить, чего-то ещё такое. Единого места, где это записано, не существует, систематизации нет, если не ходить гуглить каждые 5 минут, и не рисовать деревья крафта вручную. Да и зачем это делать, непонятно, всё равно в результате крафта ничего хорошего не получается.
Правда, не надо думать, что бесполезен только крафт. Бесполезно в "Скайриме" почти всё. Одна из самых фрустрирующих игр в мире. Поубивал каких-нибудь скелетов или разбойников, можешь даже не затеваться смотреть, что там на них висит. Иди сразу к сундуку. Серьёзно, это единственная РПГ, в которой лутать врагов не просто скучно, но и бесполезно.
Кстати, на счёт "поубивал". Враги убиваются не легко, то тоже очень скучно. Баланса игровых тактик нет никакого, на каждую тактику противника существует единственная контр-тактика, поэтому о специализации персонажа можете забыть. Прокачка тут бывает исключительно "правильная" и "неправильная". Ну, и, конечно, как не упомянуть о том, что враги, как это и положено в каждой днищенской игре, "тупые, но меткие". Натурально, в "Готике" за 2000 года враги давали более увлекательные схватки, чем в "Скайриме". Ну, а вишенка на торте – враги в "Скайриме" – стрейфятся. Натурально, как-будто на дворе 1999 год, а мы играем в "Контр-Страйк". Хорошо хоть, не приседают, чтобы уменьшить площадь поражения, как в одной другой известной игре, и не телепортируются к тебе, как в другой. Но в целом, как уже сказано, невероятно скучно с врагами бодаться. Как можно было сделать такую скучную боёвку после "Нового Фаллаута", вне моего понимания.
Ладно, вернёмся к луту. В целом, если задаться такой задачей, то можно прокачать грузоподъёмность персонажа, и попытаться зарабатывать деньги на продаже лута торговцам, но в Скайриме и на пути этой базовой ролевой игровой механики встают косяки системы. Лут стоит жалкие копейки, таскать его туда-сюда через "быстрое перемещение" очень скоро становится так же нудно, как и играть в MMOG.
Ну, напоследок, наверное, можно написать, что в бочке дёгтя не без ложки мёда. Всё-таки в "Скайриме" есть красивые пейзажи. Правда есть. По окрестностям многих городов поначалу хочется походить, чтобы насладиться видами, из которых некоторые даже, таки, нетривиальны. Правда, с ними всё равно не связано никакой игровой механики, и на озёрной ферме нет никаких лодок, а мельницы и лесопилки ничего не делают, но хотя бы посмотреть на них приятно. (Если бы моя видеокарта тянула нормальные настройки.)
В заключение, должен сказать, что у "Скайрима" есть одно неоспоримое достоинство. Он надолго даёт прививку от желания "сесть поиграть во что-нибудь". Сядешь, зачистишь парочку нахер никому ни зачем не нужных данжей (слово-то какое) с тупыми ботами, нудной боёвкой, бесполезными трофеями, которые ещё и никак не продвинут тебя по сюжету, да даже нет такого места, где ты мог был посмотреть статистику "освоения карты мира", и поймёшь, что все эти цифровые развлечение – это занудное дрочерство на пиксели, интеллектуальная ловушка, суррогат отдыха, и бессмысленная трата времени. И станет тебе хорошо, от того, что когда ты не болеешь, ты занимаешься чем-то другим.